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通用术语

Pathfinder角色扮演游戏使用许多术语、缩写和定义来展示游戏规则。以下是其中最常见的一些。

属性值(Ability Score):每个生物有六种属性值:力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力。这些数值代表一个生物最基本的属性。数值越高,你的角色就拥有越多的潜力和天赋。

动作(Action):动作是战斗回合中的一个离散时间测量单位。使用能力、施法和进行攻击都需要执行动作。有多种不同类型的动作,例如标准动作、移动动作、迅捷动作、自由动作和整轮动作(详见第八章)。

阵营(Alignment):阵营代表一个生物基本的道德和伦理态度。阵营有两个组成部分:一个描述生物是守序、中立还是混乱,另一个描述角色是善良、中立还是邪恶。阵营通常用每个组成部分的首字母缩写表示,例如守序中立(lawful neutral, LN)或混乱邪恶(chaotic evil, CE)。两个组成部分都是中立的生物用一个“N”表示。

护甲等级(Armor Class, AC):游戏中的所有生物都有护甲等级。这个数值代表在战斗中击中一个生物的难度。和其他数值一样,数值越高越好。

基本攻击加值(Base Attack Bonus, BAB):每个生物都有一个基本攻击加值,代表其战斗能力。随着角色等级或生命骰的增加,基本攻击加值也会提高。当生物的基本攻击加值达到+6、+11或+16时,在进行整轮攻击动作(整轮动作的一种——详见第八章)时会获得额外攻击。

加值(Bonus):加值是添加到检定和统计数值上的数值。大多数加值都有类型,作为一般规则,同类型的加值不累积(不“叠加”)——只适用较大的加值。

施法者等级(Caster Level, CL):施法者等级代表一个生物施法时的强度和能力。当一个生物施放法术时,通常会有许多基于施法者等级的变量,例如距离或伤害。

职业(Class):职业代表角色和其他一些生物所选择的职业。职业提供一系列加值,并允许角色进行他们原本不能进行的行动,例如施放法术或改变形态。随着生物在特定职业中提升等级,它会获得新的、更强大的能力。大多数玩家角色(PC)在核心职业或进阶职业中提升等级,因为这些职业是最强大的(见第3章和第11章)。大多数非玩家角色(NPC)在NPC职业中提升等级,这些职业相对较弱(见第14章)。

检定(Check):检定是一个d20掷骰,可能会被其他数值调整。最常见的类型有攻击检定、技能检定、属性检定和豁免检定。

战技(Combat Maneuver):这是在战斗中进行的不直接对对手造成伤害的动作,例如试图绊倒、缴械或擒抱对手(见第8章)。

战技加值(Combat Maneuver Bonus, CMB):这个数值代表一个生物在进行战技时的技能。当尝试进行战技时,这个数值会加到角色的d20掷骰结果中。

战技防御(Combat Maneuver Defense, CMD):这个数值代表对一个生物进行战技的难度。一个生物的CMD作为对该生物进行战技时的难度等级(DC)。

专注检定(Concentration Check):当一个生物施放法术时被干扰,它必须进行专注检定,否则无法成功施放法术(见第9章)。

生物(Creature):生物是故事或世界中的活跃参与者。这包括玩家角色(PC)、非玩家角色(NPC)和怪物。

译注

魔像、骷髅等虽没有生命但也是生物,需要特指具有生命的生物时会译为活物(living creature)

伤害减免(Damage Reduction, DR):对损害有抗性的生物通常具有伤害减免。这些数值从任何物理来源对它们造成的伤害中扣除。大多数类型的DR可以被某些类型的武器绕过。这用一个“/”后面跟着该类型来表示,例如“10/寒铁”。某些类型的DR适用于所有物理攻击。这种DR用“—”符号表示。更多信息见附录1。

难度等级(Difficulty Class, DC) 每当一个生物尝试进行不确定是否成功的动作时,它必须进行某种检定(通常是技能检定)。该检定的结果必须达到或超过所尝试动作的难度等级,才能成功完成该动作。

特异能力(Extraordinary Abilities, Ex):特异能力是不依赖于魔法发挥作用的特殊能力。

经验值(Experience Points, XP):当角色克服挑战、击败怪物和完成任务时,它会获得经验值。这些点数会随着时间积累,当达到或超过特定值时,角色会提升一级。

专长(Feat):专长是生物掌握的一种能力。专长通常允许生物规避规则或限制。生物根据其生命骰数量获得若干专长,但某些职业和其他能力会授予额外的专长。

游戏主持人(Game Master, GM):游戏主持人是裁决规则并控制玩家探索的故事和世界所有元素的人。游戏主持人的职责是提供一个公平和有趣的游戏。

生命骰(Hit Dice, HD):生命骰代表一个生物的整体强度和技巧水平。随着生物提升等级,它会获得额外的生命骰。而怪物则获得种族生命骰,代表怪物的整体强度和能力。生命骰的表示形式是数量加上骰子类型,例如“3d8”。这个数值用于确定生物的总生命值。在这个例子中,该生物有3个生命骰。在为这个生物的生命值掷骰时,你需要掷三次d8,并将结果加在一起,再加上其他调整值。

生命值(Hit Points, hp):生命值是表示生物当前健康状况的抽象概念。要确定一个生物的生命值,掷其生命骰所指示的骰子。如果生物的第一个生命骰是角色职业等级,则获得最大生命值。第一个生命骰来自NPC职业或种族的生物,则正常掷第一个生命骰。伤害会减少生命值,而治疗(自然和魔法)会恢复生命值。某些能力和法术会授予临时生命值,这些生命值在特定时间后消失。当生物的生命值降到0以下时,它会失去意识。当生物的生命值降到等于其体质值的负数时,它会死亡。

先攻(Initiative):每当战斗开始时,所有参与战斗的生物必须进行先攻检定,以确定生物在战斗中行动的顺序。检定结果越高,生物越早行动。

等级(Level):角色的等级代表其整体能力和强度。有三种类型的等级。职业等级(Class Level)是角色拥有的特定职业的等级数量。角色等级(Character Level)是角色在所有职业中拥有的等级总和。此外,法术也有一个从0到9编号的等级,这个等级表示法术的整体强度。随着施法者提升等级,他学会施放更高等级的法术。

译注

中文社区为将法术等级与角色等级、施法者等级等概念区分,把法术等级(Spell Level)全部译为法术环级

怪物(Monster) 怪物是依靠种族生命骰而不是职业等级来获得力量和能力的生物(尽管有些也拥有职业等级)。玩家角色(PC)通常不是怪物。

倍率(Multiplying):当要求你对一次掷骰结果应用多个倍数时,这些倍数不会相互乘算。相反,你需要将它们合并为一个倍数,每个额外倍数在原基础上加其值减1。例如,如果要求你两次应用×2倍数,结果将是×3,而不是×4。

非玩家角色(Nonplayer Character, NPC):这些是由游戏主持人(GM)控制的角色。

减值(Penalty):减值是从检定或统计数值中扣除的数值。减值没有类型,并且大多数减值可以相互叠加。

玩家角色(Player Character, PC):这些是由玩家扮演的角色。

轮(Round):战斗以轮为单位进行。在每轮中,所有生物按照先攻顺序依次进行回合来行动。一轮在游戏世界中代表6秒钟。

取整(Rounding):规则有时会要求你对结果或数值进行取整。除非另有说明,始终向下取整。例如,如果要求你取7的一半,结果将是3。

豁免检定(Saving Throw):当一个生物受到危险法术或效果的影响时,它通常会进行豁免检定以减轻伤害或结果。豁免检定是被动的,意味着角色不需要进行动作就可以进行豁免检定——它们是自动进行的。豁免检定有三种类型:强韧(用于抵抗毒药、疾病和其他肉体危害)、反射(用于躲避针对整个区域的效果,如火球术)和意志(用于抵抗精神攻击和法术)。

技能(Skill):技能代表一个生物执行普通任务的能力,例如爬墙、潜行或发现入侵者。生物在某个技能上拥有的等级数量代表其在该技能上的熟练程度。随着生物获得生命骰,它也会获得额外的技能点数,这些点数可以添加到它的技能中。

法术(Spell):法术可以执行各种任务,从伤害敌人到复活死者。法术指定了它们可以针对的目标、效果以及如何抵抗或消除它们。

类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp):类法术能力与法术的功能类似,但通过特殊的种族能力或特定的职业能力获得(而法术是通过角色在施法职业中的等级获得的)。

法术抗力(Spell Resistance, SR):某些生物对魔法具有抗性,并获得法术抗力。当具有法术抗力的生物成为法术目标时,施法者必须进行施法者等级检定以确定法术是否对目标生物生效。该检定的DC等于目标生物的法术抗力(某些法术不允许进行法术抗力检定)。

叠加(Stacking):叠加是指将适用于某次检定或统计数值的加值或减值加在一起。一般来说,同类型的大多数加值不叠加,只有最高的加值生效。大多数减值可以叠加,意味着它们的数值会相加。减值和加值通常可以相互叠加,意味着减值可能抵消或超过部分或全部加值,反之亦然。

超自然能力(Supernatural Abilities, Su):超自然能力是魔法攻击、防御和计量效果。这些能力可以始终激活,也可以需要特定行动来使用。超自然能力的描述包括其使用方法和效果的信息。

回合(Turn):在一轮中,每个生物会获得一个回合,在这个回合中,角色可以执行各种动作。通常,在一个回合中,角色可以进行一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷动作和若干自由动作。也允许较少见的动作组合,详见第8章。